Vsebina
Animacija Throwdown je zabavna mobilna igra s smešnim dialogom, enostavnimi pravili in sistemom kombinacij kartic, ki ponuja skoraj neomejene možnosti. Medtem ko obstajajo dobri vodniki o kombinacijah in obrambnih strategijah, vam nič ne more pomagati, ko merilnik vzdržljivosti igra zazna ničlo.
In v primeru, da se sprašujete, merilnik vzdržljivosti deluje tako: omejeni ste na 10 "energetskih točk" za modele Adventure in Arena. Za vsako tekmo, ki jo igrate, izgubite energijo, ne glede na to, ali ste zmagali ali izgubili. Srebrna in zlata raven v načinu Adventure - višje ocenjene stopnje, ki dajejo boljše nagrade - vzemite več energije za začetek.
To je stvar: ko vam zmanjka energije, ne morete kupiti obrokov v bistvu ne morete igrati igre.
Obstaja nekaj načinov za vrnitev energije za način Adventure, vsaj - čeprav je to precej slog za to:
- Iz bitke lahko pridobite elemente za ponovno polnjenje energije, ki obnavljajo po 5 energij
- Plačate lahko, da povečate merilnik vzdržljivosti s 10 na 25 ali
- Lahko počakate deset minut, da dobite eno malo malo energije nazaj.
Slabše je za energijo Arena; čakali boste približno uro in pol, da napolnite eno točko.
To ne bi bilo tako problematično, če bi bilo nekaj krogov, ki bi jih lahko igrali, ne da bi porabili vzdržljivost, ampak vse to potrebuje. Način, na katerega je nastavljen, naredi igranje neverjetno težko, če niste pripravljeni plačati za povečanje števila ali boljše kartice.
Rešitve - ali kako lahko rešimo ta problem?
Obstajajo načini, na katere lahko razvijalci vključujejo merilnik vzdržljivosti, ki ni odvisen od nakupa predmetov. Kaj bi pomagalo pri tem? Sistem izmenjave, kjer lahko določeno število Giggitywattov pretvorimo v energijo. V igri že obstaja sistem, v katerem se lahko kartice reciklirajo v Giggitywatts, tako da to ne bi bilo za uporabnike.
Drug način za določitev problema vzdržljivosti je, da dodate funkcijo, kjer gledanje določenih oglasov daje igralcu energetsko točko ali dve. Seveda ne bi mogli kmetovati za energetske točke, vendar bi lahko še vedno delali, da bi igralcem dali dovolj časa, da se še naprej igrajo.
Seveda je ta čakalni mehanik del številnih mobilnih, brezplačnih iger in celo nekaterih MMO-jev. Toda ena igra resnično zadene žebelj na glavo, ko gre za to, da se njihovi igralci ukvarjajo, hkrati pa izvajajo tudi energetsko obnavljajočega / čakajočega mehanika - ne da bi igralci porabili preveč denarja za to.
Primer:
Obstaja nekaj dobrih načinov vključevanja energije v vzdržljivosti v igre. To je uporaben mehanik, če omejuje, kako daleč lahko napredujejo tekmovalci, tako da novinci v igri ne bodo porušeni s strani igralcev, ki so brusili nekaj ur in so dosegli neverjetno visoke ravni.
Če boste v svojo igro vključili vzdržljivost in ne bo zagotavljala te posebne omejitve, se prepričajte, da je neobvezna. WoW to počne tako, da daje igralcem možnost počitka za dodatne izkušnje. Razvijanje sistema, kjer lahko igralci počakajo na redko kartico, namesto da bi morali brusiti dejansko igro, se zdi boljša pot - Animacija Throwdown lahko gre.
Tudi Majorina maska ima omejevalni sistem. Igralci dobijo le določeno količino časa, da se stvari opravijo, preden morajo ponastaviti vse svoje trdo delo (vendar se odločijo, kdaj in če se želijo vrniti in počakati, da to storijo znova). Obstaja velika razlika med možnostjo čakanja na bonuse in prisiljevanjem igralcev, da čakajo na glavno igro.
---
Nekaj je gotovo: sistem vzdržljivosti za Animation Throwdown je v najboljšem primeru frustriran v trenutni zgradbi. Če ste res v igri, boste ali A.) plačajte denar, da bi dobili energijo ali B.) počakajte dolgo, dolgo, dolgo in dolgo časa, da ga napolni.
To je čudna ovira, ki ima nekaj potenciala, zagotovo - še posebej v Areni - vendar način, kako se trenutno izvaja, močno omejuje vašo igro in bitke, ki jih lahko igrate.
Kaj misliš? Ali je merilnik vzdržljivosti velik problem ali pa je bil še en mehanik, ki je prav tako frustrirajoč? Bodite prepričani, da nam sporočite v komentarjih spodaj!