Vsebina
- Ni.
- Mehanika izdelan TDD
- To je tisto, kar je ... ampak ne kliči ga nekaj drugega.
- Mislim, da bom šel zopet TDD.
- Posodobljen pregled (3/5/14):
Amnezija: stroj za prašiče sproščena v začetku tega meseca, da je bilo veliko ljudi Temni spust oboževalci. Kitajska soba, znana po svojih "interaktivnih pripovedih" v igrah, je prevzela razvoj tega "nadaljevanja" in trdila, da je to prava pot "v norost, industrializacijo in najtemnejše skrivnosti duše".
Ni.
Priznam, to nadaljevanje se osredotoča na bolj subtilno obliko groze, in vem, da je skokovski strah malo - to je veliko bolj grozljivo, um-vijačno vrsto trilerja in uživam v njih. Ne kritiziram Stroj za prašiče na njegov prestrašitveni dejavnik ali njegovo zgodbo.
V nasprotju z mnenjem kitajske sobe je mehanika ključni dejavnik v tej seriji. Dejstvo, da je AMFP popolnoma jim manjka je dogovor o prekinitvi.
Oboževalci Temni spust so ljubitelji zaradi mehanike, uporabljene v kombinaciji z zgodbo. Mi smo zvesta skupina, ki je kritična do Stroj za prašiče ker po mojem mnenju ni izpolnila svoje obljube.
TDD je bil znan po svojem občutku odprtega sveta, kjer bi lahko raziskali skoraj vsako sobo in pobrali predmete ter jih manipulirali. Imeli ste inventar, imeli ste zdravstveni števec in imeli ste merilec miselnosti.
AMFP nima nobene od teh stvari in se počuti kot oslabljena različica tega, kar vemo. Ali sem razburjen, ker je drugačen? Ne. Vznemirjen sem, ker je trdil, da je ena stvar, ko je pravzaprav linearno držanje skozi igro groze. To je interaktivna zbirka zgodb. Bodimo iskreni.
Za tiste, ki še niste igrali, je bil pritisk, da ste na kapricah in milosti zabojev, monumentalni vidik okolja. Če bi predolgo bivanje v temi pomenilo, da bi Daniel šel noro - videnje pošasti je imelo enak učinek. Vaša svetilka ni bila električna in ni trajala večno. Vse bi zameglilo ali celo izginilo.
Mehanika izdelan TDD
Te "mehanike ... duh!" naredil zgodbo, ki jo je navdušil navijači. Pritisk in tesnoba spoznanja, da je tema, in vse, kar je bilo v njej skrito, je bilo samo nekaj sekund oddaljeno, da so vam dali znojne dlani in vas prestrašili, da bi odhiteli, čeprav je bil občutek nujnosti skoraj prevelik. Bili ste zadeti s težko izbiro, ki je trajala ure. TDD definitivno ni kratka igra, ki se nikoli ne zmanjša ali postane manj strašljiva.
Sposobnost skoraj premikanja vsak predmet v igri, da gredo v skoraj vsako sobo in raziskati dodal, da ta občutek velikega, grozljivo nevarnega prostora. Ti si v tem velikanskem gradu in zelo malo linearne pomoči. Vodili vas bodo namigi, ki jih najdete prek namigov, beležk in sledi krvi. To je vse.
V AMFP ne morete odpreti nobenih vrat, skozi katera ne bi smeli. To se mi je zdelo leno. Ne morete pobrati nobenih predmetov, ki niso neposredno povezani z vašo nalogo. Še ena lena napaka. Vaša svetilka traja večno, nimate pojma, v kakšnem stanju je protagonist v duševnem stanju, in ni kazalca strahu, razen občasnega zamegljenega vida ali halucinacije. Vodite se skozi nos skozi uganke, ki preprosto niso težke.
To je tisto, kar je ... ampak ne kliči ga nekaj drugega.
Tomb Raider je bila izjemna igra, ki jo obožujem. Skozi zelo kinematografske prizore in dogajanje v quicktimeu ste vodili skozi to grozno potovanje z Laro in gledali jo kot lik.
Ključna beseda je gledam. AMFP ni igra, ki jo igrate - to je igra gledam.
Tomb Raider je prijetno, ker smo vedeli, kaj se dogaja. Ni trdil, da je naslednik igre, ki je izdelan igranja in skoraj neskončnih možnosti.
Dejstvo, da je Jessica Curry, režiser in skladatelj AMFP dejal ...
"Zakaj je bila to težava? No ... bilo je samo zato, ker bi morale imeti igre, kot veste, mehanika. Duh!"
... V svojem blogu se na odzive na kritike kaže, da se z desetimi stopali ne bi smela dotakniti ničesar, kar je povezano z eno od najbolj kritično odobrenih grozljivih iger.
Njen komentar je pretenciozen, samopraveden in kaže nevednost in aroganco v obraz komentarjev navijačev iz serije. Pripovedovanje zgodb je pomemben del igre, da, vendar v seriji, ki je že uveljavljena in znana po enem ključnem vidiku (mehanika ... duh) ... da jo raztrgamo, zožimo igro do golih kosti in nato pohabimo. navijači v obraz prosijo za neuspeh.
Stroj za prašiče je prejel 72/100 na Metacritic od 47 recenzentov.
To je kot simulator hoje, ne grozljivka. - targz na MetacriticDark Descent je prejel 85/100 od 44 recenzentov.
Bolje bi bilo, če bi bila samo indie igra z imenom Machine for pigs. - Joso2304 na MetacriticV prvi uri sem bil razočaran in premagan. Počutim se udobno, ko povem Jessici Curry, da se premaga in postane malo bolj seznanjena s ponižnostjo.
Dobila bom zasluge za kitajsko sobo za pripovedovanje zgodb, saj je to tisto, kar jim je dobro, toda kolikor AMFP kot igro?
Mislim, da bom šel zopet TDD.
Posodobljen pregled (3/5/14):
Ta posodobitev je že zdavnaj, vendar glede na moje pomanjkanje ... dobro, zanimanje za naslov, ko sem končal, nikoli nisem dobil približno za dokončanje tega pregleda.
- Grafično, AMFP je dostojno. Vsekakor ni lep, ampak ni bil narejen za naslednjo generacijo. Stvari so potekale gladko, slike so bile precej dobro izdelane in kontrole so bile precej tekoče. Malo zmedeno je bilo preiti s tipkovnice na kontrolno igro, zato vam priporočam, da začnete z enim in ga držite. O tem ni bilo nič pisati domov, vendar ni bilo grozno.
- Zgodba, kitajska soba je znana po svojem pisanju. In bravo jim za to - zgodba, tako kot grafika, je bila dostojna in sem se zdela dovolj zabavna. Zamisel o boju protagonista s svojimi psihološkimi problemi in fizično s strojem je bila zanimiva stvar za opazovanje. Pravzaprav sem večinoma uživala v zgodbi.
- Na splošno je bila igra v redu. Moje goveje meso še vedno stoji. Mehaniki so manjkali, uganke so bile precej preproste, in bolj pogosto kot jaz sem tekla naravnost v demone prašičev, ne da bi se tako drznila - pravzaprav so nekateri celo prisluškovali in bi stali tik pod mano, ne da bi me dejansko napadli. Počutil se je linearno in z njo sem se boleče zavedal. Nisem se počutil občutka groze, nisem se počutil izpodbijano ... počutil sem se, kot da skoraj berem pop-up knjigo. Še vedno verjamem, da je vreden treh zvezd, ki sem jih dal. Bilo je dobro doživetje, toda ni bilo potopljivo in pošteno, nekaj dni po tem, ko sem ga končal, sem (očitno) vse to pozabil.