Biti edinstven ni lahko. Franšiza Super Smash Bros je zagotovo v svoji lastni ligi med drugimi borci, kar kaže na to, kako lahko velika igra spodbudi strokovno skupnost e-športov več kot desetletje po njeni izpustitvi. Na konzoli Nintendo ne manj! Majhna, vendar predana in osupljivo raznolika, skupnost Smash ni nikoli prenehala rasti in razvoja.
Spoznajte JV5 igre, naslednji razvoj v žanru Smash. Prvi projekt JV5, ki ga je vodil tekmovalec Mike Lau, je Air Dash Online, hitri borec za platformo s poudarkom na mehaniki tekočin in agilnem gibanju znakov. In prihaja na PC! Kickstarter za ADO bo prišel maja 2013, beta pa bo povabila vse podpornike.
Pri nekaterih vprašanjih o projektu, ki ga vodi skupnost ...
Povej mi o preteklosti, sedanjosti in prihodnosti JV5.
Mike Lau: Samo ime izhaja iz sklicevanja v skupnosti Smash, kar pomeni, da je zmagal odlično igro; ime, za katerega verjamemo, da je koren razvojne ekipe in vizije.
Člani ekipe JV5 Games spadajo v eno od dveh kategorij. Izkušnje z razvojem iger ali izkušnjami pri igranju tekmovalnih iger. Nekateri člani ekipe, kot je Mike Z, iz slave Skull Girls, imajo izkušnje v obeh. Verjamemo, da bo imela uravnotežena ekipa profesionalnih igralcev in profesionalnih razvijalcev ključnega pomena za uspešen razvoj borec za platformo s potencialom e-športa.
Kar zadeva prihodnost, ki je v rokah skupnosti in kako uspešno povečujemo naš doseg.
Kaj je pripeljalo do ustanovitve ADO?
ML: Skupnost Melee (Super Smash Bros) je že leta čakala na super igro, ki je sledila, in žal je bila Brawl nikoli igra, na katero je upala skupnost. Veliko mehanike igre, v katero smo se zaljubili, je izginilo v upanju, da bo privlačna za občasne igralce. Od takrat so modi, kot je Project M, postali zelo priljubljeni v konkurenčnih krogih. Načrtujemo, da bomo mehaniki vzeli iz Melee / Project: M in dodali še nekaj več na naš edinstveni IP.V bistvu ustvarjamo igro, ki jo je skupnost čakala, da ne verjamemo, da ima Nintendo interes.
Kakšen je splošni slog / tema igre? Plot sinopsis?
ML: Vemo, da bodo nekateri oboževalci ta vidik igre našli pomembno, toda za boljše ali slabše to trenutno ni naš fokus. Trenutno je Robert Wright (Wobbles v Smash skupnosti) glavni pisatelj za narativne elemente igre, vendar načrtujemo, da bomo osrednjo akcijo igre vezali na igralčevo resnično svetovno raven znanja. V nekaterih primerih to lahko zahteva, da igralci sodelujejo v online ali osebnih turnirjih, da bi izboljšali svojo osebno pripoved. Čeprav se bomo po najboljših močeh potrudili uskladiti igralce podobnih ravni spretnosti, da bi zmanjšali frustracije.
V kolikšni meri je igro navdihnila SSBM? Je klon, de / remake ali nekje vmes? Katere elemente navdihujejo druge igre in kaj je povsem izvirno?
ML: Resnično obožujemo gibanje in spremenljiv kombinirani sistem povratne zveze v Melee. Nadaljnje gibanje nameravamo izboljšati z uvedbo zračne armature in zračne tehnike. Sistem napad / blok bo drugačen od serije smash. Za to, kar imamo v mislih, verjamemo, da bo prisililo igralce, da še naprej berejo vhodne mešanice, da bi jih uspešno blokirali. Naš glavni vpliv je vsekakor blizu.
Kakšno sorto lahko pričakujemo od borcev?
ML: Želimo ustvariti veliko različnih stilov boja. Počasi z močnimi fizičnimi napadi, Zoners, Projektil Fighters, Fast combo-ers, in še več. Iz tega, kar smo pokazali, smo že prejeli nekaj povratnih informacij, da so naši liki trenutno preveč podobni, ker so vsi humanoidni. Prepričani smo, da bodo njihovi načini napada dovolj edinstveni, vendar bodo še vedno znani, da bodo lahko igralci iz skupnosti Smash pravilno preizkusili mehaniko, ki je edinstvena za Air Dash Online. Ko smo zbrali teh pet borcev in se je pokazalo, da je igra razvila dobro skupnost, nameravamo nekaj borcev, ki imajo bolj edinstvene vrste telesa, kot je to, kar bi videli v igrah Smash, s samimi borci, kot so Yoshi, Jigglypuff, Donkey. Kong in Pikachu.
Kateri načini igre se lahko veselimo?
ML: Trenutno se osredotočamo na vrste iger 1v1.
Kako si razvojna ekipa prizadeva, da bi se prilagodila "jezikom" različnih akterjev?
ML: Trudimo se, da se kontrole iger počutijo izjemno odzivne. To je ključ do uspeha, ki smo ga videli v Super Smash Brothers: Melee in Project: M. S prilagoditvenimi kontrolami in veliko različnimi možnostmi v igri, da spremenite postavitve gumbov, se bodo igralci lahko osredotočili drug na drugega in ne na svojega upravljavca ali tipkovnico.
Katere vrste bojnih stilov lahko pričakujemo (npr. Na osnovi orožja, na osnovi slogov, na podlagi značaja / teme itd.)?
ML: V tem trenutku načrtujemo, da ima vsak lik nabor znanj, ki je smiseln za njihov poseben "stil". Nekateri bojevniki bodo imeli moči, da bodo nasprotnike oddaljili od njih, medtem ko se bodo drugi borci osredotočili na ohranjanje nadzora nad etapo ali boj proti najmočnejši v zraku v primerjavi s tlemi itd.
Ali načrtujete ADO z eSports sceno v mislih?
ML: Absolutno! Naš drugi glavni cilj, ki bo presegel uspešnost eSports igre, bo iskanje načinov, kako pomagati igralcem pri pridobivanju prihodkov za razvoj spretnosti v ADO. To lahko vključuje sponzorstva ali ustvarjanje orodij v igri, da bi to olajšali sami igralci v skupnosti.
Koliko bo imela skupnost pri oblikovanju?
ML: Tone! Ker imamo v delu Kickstarter, želimo, da imajo vsi podporniki velik vpliv na razvoj igre. Čeprav se specifike še vedno razvijajo, lahko zainteresirani ljudje pričakujejo, da bodo imeli pomemben prispevek.
V kolikšni meri bo na zgodbo vplivalo igranje z drugimi borci za kampanjo?
ML: Ta koncept bo v središču naše kampanje za enega igralca. Ker verjamemo, da se igralci najhitreje izboljšajo z igranjem proti drugim igralcem, se bo naša kampanja osredotočila na igralce, ki tekmujejo proti tekmovalcem v igri na lokalnih dogodkih in na spletnih turnirjih.
Kakšni so vaši načrti za distribucijo?
ML: Digitalna distribucija.
Bomo videli beta?
ML: Da, zagovorniki kickstarterja bodo naši glavni preizkuševalci beta.
Ali obstajajo načrti za nadaljnji razvoj po sprostitvi?
ML: Seveda bi radi nadaljevali z razvojem igre po sprostitvi, vendar je odvisno od tega, koliko podpore bomo prejeli od igralcev iger na celotnem in zunaj začetnega Kickstarterja.
Ali obstaja v mislih cena ali datum izdaje?
ML: Vsekakor imamo to število v mislih, vendar nič ne bo uradno, dokler ne bo naš Kickstarter v živo.