Februarja sem intervjuval Brandona Goinsa iz Windy Hill Studia o njegovi Kickstarter kampanji za zbiranje sredstev Sirota2D spremljevalca o dečku, ki se bojuje za preživetje po invaziji.
Včeraj sem dosegel Brandona, da bi spregovoril o njegovem uspešnem Kickstarterju in prihodnosti Sirota.
Jessa Rittenhouse: Najprej vam želim čestitati za uspešno Kickstarter!
Brandon Goins: Hvala vam!
JR: Ko sem prvič govoril z vami, si bil malce zaskrbljen, ker se je zdelo, da je tvoj Kickstarter zaspal, potem pa je res vzletelo! To se je moralo počutiti precej neverjetno. Ali ste pričakovali, da boste presegli svoj cilj?
BG: Ne. Dobesedno. Ko sem si zastavil cilj PS4, se mi ni zdelo, da bo to izpolnjeno; Upal sem, da bo to prineslo malo več zanimanja, da bom dejansko lahko dosegel osnovni cilj. Ko je bil cilj dosežen, kasneje pa cilj raztezanja, je bilo presenetljivo in razbijanje živcev. Resnično nisem niti postavil raztezajočega cilja dovolj visoko, da bi pokril celotne stroške dodajanja podpore PS4, ker nisem pričakoval, da ga bom izpolnil, in načrtoval sem, da bom ta denar posebej povečal. Res je bilo super videti, kako se ljudje kopičijo in podpirajo Sirota v največji možni meri.
Pot do financiranja na koncu, Brandon Goins začenja pot zaključevanja Sirota razvoj.
JR: Kakšna je bila vaša Kickstarter izkušnja? Če ste to storili spet, ali bi kaj storili drugače?
BG: Upam, da ne bom nikoli več naredil! Čeprav je bil končno uspešen, ne pozabite, da ni dosegel cilja do naslednjega dne. To je bilo 34 dni boleče napetosti, za katere je 90% časa izgledalo, da je namenjeno neuspehu. Ampak na koncu se je izplačalo, bolj čustveno kot finančno. Ja, denar je bil zbran - toda to bo vse porabljeno v enem letu. Spomnim se, kako so se moje duše vzgajale in kako so ljudje, ki jih nisem srečal, spremenili moje življenje na velik način. Če Kickstarter ni uspel, bi lahko sprejel pogodbo o založbi, dobil denar in dobil Sirota naredil isto, vendar nikoli ne bi doživel tega čustvenega zvitka, ki je bil hkrati žalosten in vznemirljiv. Vesel sem, da se je to zgodilo, toda enkrat v življenju je dovolj.
JR: Sliši se, da je bilo precej silovito!
BG: Bilo je neverjetno na veliko načinov.
JR: To je tvoj prvi poskus igranja. Kako dolgo misliš, da boš potreboval, da ga dokončaš? Ali imate v mislih določen časovni okvir?
BG: Imam tedenski časovni razpored mejnikov in ker se razvoj nadaljuje, dobim dober občutek, kako dobro se lahko držim. Cilj je bil, da se igra konča prvega četrtletja 2016 in do sedaj mislim, da je to še vedno razumno. Prvi test je, da mojim podpornikom do 1. julija podamo igro demo igre in kako verjetno bom vedel, kako pozno (ali zgodaj) se bom srečal s tem rokom.
JR: Mislim, da ste dobili veliko podpore in povratnih informacij od vaših podpornikov. Kaj menite, da je najboljši odziv, ki ste ga dobili od svojih podpornikov?
BG: Od podpornikov še nisem imela veliko povratnih informacij, toda to je zato, ker smo še vedno na začetku in še nisem sodelovala z njimi. Naslednji teden načrtujem pošiljanje prvega niza podpornih raziskav glede platform in podpore za konzole. Ko bom v svoje roke dobil prvi demo, ki ga je mogoče predvajati, bom nestrpno pričakoval povratne informacije in predloge. Dobila sem kar nekaj povratnih informacij od ljudi na splošno - ne samo od podpornikov - o animacijah znakov in veliko sem jih naredila. Pričakujem, da bo to veliko v prihodnjem letu.
JR: Verjetno se veselite tega, kolikor je tudi to, kar povzroča anksioznost.
BG: Oh ja. Izdelava igre je bila že od nekdaj nekaj, kar sem si želel narediti, toda slaba igra mi ni nikoli prestala. Zdaj sem nenadoma nervozen, da bom lahko opravil vse to delo in nihče mu ne bo všeč. Zdaj so se zamenjave spremenile, in se zavedam, da bi lahko kakršna koli prihodnost, ki jo imam v razvoju igre, odvisna od odziva na prvo igro, ki sem jo kdaj naredil. Ja, to je vzrok za anksioznost.
JR: Prepričan sem, da bo super. Kar ste nam pokazali Sirota doslej izgleda popolnoma lepo.
BG: Hvala vam!
S čudovito fotografsko kuliso in močnimi, evokativnimi pridigami, ki grozljivo ustrezajo izkušnji tujske invazije, je težko določiti delitev med umetnostjo in zabavo - če obstaja takšna delitev v Sirota nasploh.
JR: Eno vprašanje, ki se zdi, da se pojavljajo precej pogosto in sparks nekaj precej težka razprava je "Ali so video igre art?" Vaša uporaba fotografije v igri je zame zelo umetniška izbira. Kje stojite na tem vprašanju?
BG: Popolnoma video igre so umetnost, toda verjetno ne morem podati dobrega, dobro utemeljenega argumenta, zakaj je tako. Razlika med umetnostjo in zabavo je verjetno težko opisati - zlasti v medijih, kot so video igre, ki poskušajo izkoristiti oboje. Spomnim se, kdaj sem prvič igral video igro na Atari 2600, in ne morem povedati, ali sem se zabaval ali ne, ali [če sem] bil zabaval ali ne, vendar vem, da sem bil očaran; Spomnim se, kako se je počutil, tako kot se spomnim, kako je bilo ob prvem igranju Duck Hunt in slišali so temo glasbo Gyromite. Mislim, da je nekaj, kar lahko vtisne spomin na občutek, ne samo spomin na izkušnjo, umetnost. Tudi če to ni definicija umetnosti, je definicija nečesa, kar zelo ljubim.
JR: Ustanovitelj Oddworld Inhabitants Lorne Lanning je pred kratkim predlagal, da kapitalizem uničuje igre, toda indie razvijalci z bolj trajnostnimi poslovnimi modeli so znak upanja za ta priljubljeni zabavni medij. Kot indie razvijalec, kaj mislite, kakšne so prednosti, ki jih prinaša pot do vas? Katere so nekatere slabosti?
BG: Mislim, da indie sploh nimajo nobenih slabosti. Ja, večina indijcev ne bo nikoli prodala toliko iger kot EA, toda ko ste majhen studio, lahko majhna količina denarja gre daleč. Samo nekaj sto tisoč dolarjev prodaje lahko ohrani indie studio, in dokler indie studii gredo, potem je prihodnost iger trdna. Vendar potrebujemo velika podjetja, da ohranijo velike proizvajalce konzole in tehnološke razvijalce v poslu, tako da čeprav ne bom razdeljevala denarja za prenos enostavnih smrtnih žrtev za Mortal Kombat X, Vesel sem, da je nekdo.
JR: V luči prednosti indie razvoja, bi si v prihodnje, če bi naredili druge igre, sprejeli dogovor od velikega založnika Sirota, ali bi ostala majhna in šla na to sam, spet?
BG: Z veseljem bi mislil, da se od takrat lahko vzdržujem kot razvijalec iger, od igre do igre, samo pri prodaji. Če to ne bi uspelo in sem končal z nezadostnim denarjem za naslednjo igro, bi zagotovo delal z založnikom, da bi to naredil. Vendar pa je svoboda, ki prihaja z njim sam, vse, kar si želijo večina razvijalcev iger. Vendar pa je povsem mogoče delati z izdajateljem izključno na trženju in distribuciji, in še vedno sem odprt za to, tudi zdaj - nikoli ne bi hotel biti v ujetništvu med razvojem. To je manj o založnikih in več o tem, da si želijo biti lastni šef. Nikoli ne želim, da bi se razvoj iger počutil kot delo.
Ljudje po vsem svetu so bili navdušeni nad podporo Sirota.JR: Vaš Kickstarter ima podpornike z vsega sveta, s tonami v Evropi in Severni Ameriki, vendar vsaj nekaj na vsaki celini. To mora biti precej zadovoljivo! Ste pričakovali tako globalno reakcijo?
BG: Vsekakor nisem. Ker sem iz podeželskih ZDA, si upam reči, da nikoli ne razmišljam na globalni ravni. Bilo je presenetljivo in zabavno. Še nikoli nisem razmišljal o globalizaciji pred Kickstarterjem, zato so se mi odprle oči.
JR: Vaš Kickstarter je konec, zdaj pa jih lahko pregledajo samo podporniki - na strani Kickstarter pa je gumb PayPal. Čeprav je verjetno prepozno za nagrade Kickstarter, ali lahko ljudje še vedno podpirajo igro in pokažejo vaše posodobitve?
BG: Danes sem razmišljala o tem, ko delam na posodobitvi za naslednji teden. Ker ne verjamem, da obstaja način za odpiranje posodobitev za podpornike, ki niso Kickstarter, verjetno bom zgradil seznam e-poštnih sporočil za podpornike PayPal in jih tako posodobil. Prav tako sem razmišljal o vzpostavitvi zasebnega foruma. Če ste dovolj velikodušni, da me podprete v tem poslu, vas vsekakor želim obdržati v zanki.
JR: Še zadnje vprašanje. Kakšen nasvet bi ponudili nekomu novemu razvoju iger, ki si želi, da bi šel na samostojno pot?
BG: Samo za to moraš. Nič več ni za to kot za to. Ne gre za izobraževanje, ne za to, kdo veš, ne za denar. Programsko opremo lahko dobite brezplačno in iz interneta se lahko naučite vse, kar morate vedeti. Vse kar morate storiti je poskusiti. Danes sem razmišljal o tem, kako je Jonathan Blow milijonar, vendar ne poznam nikogar, ki je kdaj slišal Pletenica. To ni potrkanje Pletenica, to samo pove, kako velik je trg. Če lahko narediš na pol dostojne igre, je težko verjeti, da ne moreš narediti vsaj skromnega življenja in to je vse, kar si vsak izmed nas resnično želi.
Brandon Goins je ustanovitelj podjetja Windy Hill Studio in ustvarjalec dvokolesnika Sirota, trenutno v razvoju. Če želite donirati projekt, lahko to storite preko gumba PayPal na njegovi strani Kickstarter.