Poglej nazaj, kaj je Resident Evil 4 tako super

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 19 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Odessa 13 March. How is it going?
Video.: Odessa 13 March. How is it going?

Vsebina

Čas je za podrobno, nostalgično klicanje potovanja po spominu, ki gleda na eno od največjih video iger, ki so se kdaj koli spustile na svet. Gremo v to, kar smo naredili Resident Evil 4 tako velike in na katere igre so na koncu vplivale njegove oblikovalske odločitve, mehanika, značilnosti itd.


Kaj Resident Evil 4 je prav

Brezšivni filmski občutek

Resident Evil 4 uvedel brezhiben prehod med igranjem in kinematiko, ki se je v času izdaje igre na splošno štel za legendarnega med kritiki. Gone so bile klasike Resident Evil cut-scenes, kjer bi liki čarobno premaknili od nizko poligonalnih, dokaj beživih stvaritev do veličastnih, visoko definicijskih realizacij samega sebe.

Znaki v RE4 vedno se zdi povsem enako, ne glede na to, ali so bili pomembni trenutki ali ne. Prizori intenzivnih trenutkov z različnimi liki v hitrih časovnih dogodkih (QTE) bi se brezhibno prepletali med rednimi prizori in igro - in nato spet brez težav.

Kamera

Četrta uradna ponudba serije je predstavila popolnoma drugačno kamero, kar je presenečenje dolgoletnih navdušencev. Gone so dnevi preprostega usmerjanja v sovražnikove splošne smeri in vlečenja sprožilca, ali usmerjenega navzgor ali navzdol, da bi se spopadali z letenjem oziroma plazenjem nasprotnikov. Ta kamera lebdi malo za ramo protagonista na razdalji, ki je igralcem iznajdljivo omogočila popoln pogled na lik, hkrati pa je dovolj prostora za opazovanje približevanja sovražnikov od zadaj. Poleg tega, ko so se igralci odločili, da bodo usmerjali svoje orožje, se je fotoaparat ustrezno povečal, kar je igralcu omogočilo natančnejši pregled njihovih potencialnih ciljev.


Akcijska usmerjenost igranja

Igranje v tem obroku je bilo namerno bolj divje, saj so imeli nasprotniki, ki so bili bolj inteligentni kot nasprotniki prejšnjih ponudb v franšizi. Sovražniki bi bili v velikih množicah, občasno poskušali spremljati manevre ali se približevati z več vstopnih točk; to je pomenilo, da bodo igralci morali biti previdni in inteligentni glede pozicioniranja in napredovanja na zasedenih območjih.

Orožje je bil še en vidik tega bolj frenetičnega pristopa k boju. Zdaj, prvič v seriji, je bilo orožje dejansko potrebno ponovno naložiti v realnem času, tako da se ni bilo skrivanja v meniju, ki bi združevalo strelivo z orožjem. Če igralci niso bili previdni, bi sovražniki veselo vrgli svoje orožje, ali pa bi jih v času ponovnega polnjenja zamahnili z orožjem, zato je bilo časovno usklajevanje ključnega pomena.

Hitove cone

Ker so sovražniki s klasičnimi prvimi osebami vplivali na določeno količino, so imeli sovražniki različne prizadete cone. Glede na to, kje so bili udarjeni, bi se nasprotniki ustrezno odzvali. Torej, če so streljali v orožje, medtem ko bi imeli srp, bi ga spustili. Če bi sovražniki udarili v orožje med napadom, bi jih začasno omamilo, kar bi omogočilo nadaljnje napade. Eden od največjih vidikov tega odkrivanja je bila zmožnost dejanskega streljanja orožja iz zraka, ko so jih nasprotniki vrgli.


Ampak to ni bilo vse dobrote za odkrivanje zadetkov. Streli na nasprotnikove noge bi začasno imobilizirali nasprotnike in jih podrli. Koristni vidik tega ni bil samo imobilizacija sovražnika, temveč tudi zmožnost uporabe fizičnega napada kot udarca. Headshoti niso bili presenetljivo na voljo in ti so prav tako omamili nasprotnike, kar je igralcem omogočilo, da spustijo še en popolnoma drugačen napad.

Potopni cilj

Laserski pogled je bil povsem drugačen od tistega, na katerega so se običajno uporabljali igralci. Namesto konvencionalnega namerilnega križa je bil laserski pogled uporabljen za usmerjanje nasprotnikov. To je bil zanimiv dodatek, ki je bil cilj, da so nasprotniki bolj realni in da so igralci na koncu postali bolj potopljeni v izkušnjo. Drugi pozitivni vidik te posebnosti je bilo očitno dejstvo, da je bilo na zaslonu več prostora brez kakršnih koli namernih križev, ki bi zavzemali prostor.

Prilagajanje pozivov na zaslonu z igro

Na zaslonu so bili še en zanimiv dodatek k tej četrti Resident Evil in se nevidno mešajo s splošno igro; ti napotki so bili še posebej na voljo za bojna dejanja, kot so udarci, ki so bili uporabljeni po omamljanju ali imobilizaciji nasprotnikov. V času hitrih dogodkov so bili na voljo tudi spodbude, ki se niso uporabljale prepogosto, da bi se zadušile. Če igralec ni pritisnil pravilnega gumba med prejšnjo vrsto gumbov, znak preprosto ne bi izvedel korelacijskega dejanja. Vendar, če igralec ni uspel pritisniti ustreznih kombinacij gumbov med hitrimi časovnimi dogodki, bi na žalost postali intimno seznanjeni z zastrašujočo igro preko zaslona.

Sistem inventarja

Zaslon inventarja, tako kot mnogi mehaniki in funkcije Resident Evil 4 je bila popolnoma drugačna od ponudbe prejšnjih serij. Namesto čokoladičnega sistema za popis 6-10 slotov, so bile stvari zdaj veliko, veliko večje, kar omogoča igralcem, da izkoristijo velik kovček za shranjevanje velike količine opreme. Ta sistem popisa je bil bistveno bolj zapleten in dinamičen, kar je igralcem omogočilo, da na svojih shranjenih predmetih izvedejo različne akcije.

Možno je bilo premikati predmete po inventarju in jih zavrteti, tako da so v želenem vrstnem redu. To je bilo nekako kot prilagajanje zalog in igralcem je bilo omogočeno, da so skrbno pedantni glede tega, ali je orožje na vrhu, ali restavracij itd. Sistem popisa bi se lahko celo večkrat nadgradil, kar bi omogočilo, da se naenkrat opravi impresivnejše orožje.

(Zaslonski prikaz)

Postavka Postavka

Kot to poglavje Resident Evil je bil v primerjavi s prejšnjimi igrami bistveno bolj usmerjen na akcijo, igralci so seveda potrebovali več potrošnega materiala. Na srečo je imela igra genialno, čeprav nekoliko nerealistično, način dostave streliva, ko je bilo potrebno. Padli nasprotniki bi pogosto spustili dejanske krogle, potrebne za orožje v inventarju protagonista; ta sistem je bil idealen za ohranjanje delovanja in še posebej za uporabnost, ko so bile zaloge streliva izčrpane.

Zdravstvene restavracije so prav tako opustili nasprotniki; nekateri od njih so se zgodili dovolj pogosto, da igralec ni imel preveč, da bi jih lahko kadarkoli izbrali. Sovražniki bi jih sploh kdaj padli, če bi bil igralec brez številnih restavracij ali če bi bilo zdravje še posebej nizko. Genialnost tega sistema se nanaša na uravnoteženje in ohranjanje izkušnje.

Nadgradnje orožja

Izboljšave orožja so bile povsem drugačen dodatek franšizi. Seveda, v prejšnjih obrokih so bili včasih deli orožja, ki so povzročili močnejše orožje v kombinaciji, zdaj pa je bilo orožje mogoče izboljšati v številnih različnih vidikih. Orožje je bilo mogoče izboljšati na štiri različne načine: ognjeno moč, hitrost streljanja, hitrost in zmogljivost za ponovno polnjenje. Kar je ta sistem naredil posebej genialno, je bil denar, potreben za vsako izboljšavo. Ker bi imel vsak nasprotnik možnost, da bi spustil takšno valuto, so igralci pošteno skrbeli, da bodo dosegli dovolj za naslednjo nadgradnjo, ker so igralci resnično vedeli in skrbeli za takšne nadgradnje.

Še bolje v zvezi s sistemom je bila, ko je bila uporabljena končna skrbna izboljšava, uporabljena posebna nadgradnja. Ta izboljšava bi bodisi povečala škodo, zmogljivost ali bi imela druge učinke. Nekatera orožja so imela svoje edinstvene priloge. Ostrostrelske puške bi lahko imele različne priložnosti in več manjših orožij je imelo na voljo tudi zaloge za zmanjšanje odboja. Prilagoditev je bila ogromna stvar v Resident Evil 4, in dejstvo, da je bila na voljo samo po različnih primerih v igri, je pomenilo, da ni bilo preveč na voljo in da so bile stvari ustrezno uravnotežene.

(Zaslon nadgradnje orožja Resident Evil 4)

Zdravstveni sistem z nadgradnjami

Zdravstveni sistem je prav tako doživel spremembe v primerjavi s prejšnjimi ponovitvami v seriji. Namesto, da bi pogosto dostopali do zaslona inventarja, da bi odkrili trenutno stanje znaka, je v HUD-u obstajal nenehen zdravstveni opomnik. Tudi zdravstveni dodatek hudu ni bil prevelik, zato je večina zaslona ostala popolnoma neovirana. Druga pomembna značilnost zdravstvenega sistema je bila sprememba barve, do katere je prišlo, ko so igralci poškodovali. Z obilico zdravja bo barva zelena; s približno polovico bi se spremenila oranžna; zdravje pod 25% bi bilo rdeče. Barvna funkcija je bila koristen opomnik, da bi obdržali vrh stvari, da bi se igralci ponovno seznanili z igro nad zaslonom.

Popolnoma edinstvena funkcija za Resident Evil serija je bila zmožnost povečanja zdravja protagonista. Namesto skupnih zelenih in ne tako redkih zelišč so obstajale rumene zelišča. Ta zelišča, v kombinaciji z omenjenimi sortami, bi povečala zdravje za približno tretjino bloka. Ker se je zdravje zdravnika začelo pri petih blokih, je to pomenilo, da je mogoče zdravje znatno povečati preko tega zneska; dejansko povečanje je bilo 100%, kar pomeni, da je bilo na voljo deset blokov.

Izziv in ravnotežje posodobljeno

Eden največjih vidikov Resident Evil 4 kako je vse postopoma napredovalo, ko je igralec napredoval skozi igro - v smislu izziva, posebej. Zdaj to ni povezano s težavnostnimi nastavitvami (lahka, normalna, profesionalna). To je bolj povezano z uravnoteženjem zdravnikovega nasprotnika, igralčevim arzenalom, nadgradnjo tega arsenala in zdravjem protagonista. Sovražniki v začetku so bili zahtevni in so porazili številne strele, medtem ko je bila oprema nekoliko omejena, kar je igralcem preprečilo, da bi prevladali nad osnovnimi nasprotniki.

Postopoma, ko igra napreduje, lahko kupite / dosežete dodatno orožje in postopoma nadgradite. Medtem ko se je to dogajalo, so se sčasoma uvedli tudi sovražniki z večjimi zdravstvenimi bazeni, kar je bistvena izzivna izkušnja. Do konca pustolovščine, ko so bila na voljo vsa največja orožja in skoraj v celoti nadgrajena, so bili sovražniki enako nevarni in številnejši. To je v terminologiji oblikovanja igre popolno ravnovesje - ali ravnotežje, ki omogoča igri neprestano izziv in razburljivost. Resident Evil 4 v tem oddelku so zagotovo dosegli najvišje ocene; igralcu je bilo vedno na voljo dovolj moči.

Šefi

Z uporabo vsega zgoraj navedenega so bili tudi odlični šefi. Občasno bi prišlo do QTE, da bi se izognili grozečemu napadu, da bi igralci zadrževali prste. Toda šefi so bili naravno obdelani s pravilnim igranjem, kar je pomenilo, da QTE-ji niso bili ponovno preveč zadušljivi. Na šefih so bile aktivne tudi različne cone, vendar pa so bile posebej pomembne šibke točke, ki jih je igralec moral izkoristiti, da bi dosegel maksimalno škodo. Ta vidik je uspel doseči tiste šibke točke, ki so resnično zadovoljne, še posebej, če jih ni dovolj, ali na eni od razpoložljivih višjih težav.

(Eden od mnogih šefov)

Možni sovražni motivi

Znanost za motivi prebivalcev grozljive španske vasi je bila relativno verjetna. Podobno kot kordiceps, vrsta glive, ki nadzira nekatere antropode in žuželke, je sovražnikovo vedenje nadzoroval tudi parazitski organizem. To vedenje je seveda pomenilo, da je bil gostitelj, človek, popolnoma brez nadzora, pa tudi, da bi lahko parazitski organizem uporabil inteligenco gostitelja za nasilno, taktično obnašanje - in tudi človeške družbene preference kot jamstvo za njegovo širjenje in uspeh znotraj ekosistem.

Sekundarni vidik obnašanja tega parazitskega organizma, ki se nanaša na vedenje "panj-um", ki je v osnovi sposobnost več organizmov v skupini, da se obnašajo kolektivno. Takšno obnašanje običajno pripisujejo številnim žuželkam, kot so čebele, vendar včasih veljajo tudi za večje živali, kot je divja grda. In ljudje.

Znanost pa bi bila ob strani, prebivalci pa bi se tudi obnašali kolektivno, tako da bi bili njihovi motivi in ​​dejanja znanstveno verodostojni. Šele ko je kraljica parazit, Sadler, izdala ukaze, so se prebivalci odzvali, prav tako pa so nasilno branili svojega gospodarja od protagonista, ko je igralec napredoval. To je popolnoma razumljivo insektilno vedenje in se nanaša predvsem na Mravlje in čebele. Resident Evil 4 resnično znanstveno verjetna.

Občutek izolacije

Čeprav je bil četrti uradni obrok nedvomno ne tako zaskrbljujoč strah kot prejšnje ponudbe v seriji, je bilo vsekakor grozota o okolju, v katerem so se igralci znašli. Z arhaičnimi, poenostavljenimi kmetijskimi območji na začetku je bila oprema, ki so jo imeli nasprotniki, bolj verodostojna. Ko je pustolovščina napredovala, so območja postala primerno temnejša in veličastnejša, ko je protagonist vstopil v gradove, ki so imeli korumpirane voditelje, ki so živeli v razkošju, medtem ko so njihovi služabniki trpeli zaradi nejasnosti, revščine in podložnosti.

Kaj Resident Evil 4 doseženi izjemno je bil bistveni občutek izolacije med norostjo, ki je bila v različnih okoljih. Glavni junak je bil skoraj popolnoma sam, razen hčere ameriškega predsednika in še nekaj drugih spremljevalcev, ki so se redko pojavljali. Trudila se je, da nadaljuje s to tradicijo izolacije skozi celotno izkušnjo, tako da je zmanjšala količino druženja in povečala število nasprotnikov. To je bil ta človek verzov vojsko v sredi ničesar miselnosti, ki je bilo tako preživetje grozo in veliko akcijsko izkušnjo.

Zavoji

Kot Mario, kjer so igralci zadolženi za reševanje princese, je moral protagonist te igre rešiti hčer ameriškega predsednika. Na žalost za protagonista in igralca je sovražnik izjemno učinkovit, ko ostane en korak naprej - in tam je navidezno neskončna količina (na videz psihičnih) nasprotnikov na poti.

To je pomenilo, da je bil vaš reševalni cilj vedno izven dosega. Občasno srečanje je bilo vedno kratek, preden ga je znova zavrtela stran. To bi lahko veljalo za pozitivno frustracijo, ker je prisililo igralce, da nadaljujejo z obnovljeno močjo.

Drug način, kako je bila igra zapletena, je bila kombinacija znakov iz prejšnjih obrokov. Med liki je med igro omogočal določeno količino razvoja znakov, morda odgovarjal na vprašanja o tem, s čim so se liki ukvarjali v času med preteklimi in trenutnimi dogodki. Ada, na primer, se je vrnila s svojim edinstvenim skrivnostnim šarmom in impresivnimi atletskimi / akrobatskimi atributi, ki so nadaljevali zgodbo iz Resident Evil 2 kjer sta se ona in protagonist sprva srečala. Pretečeni nasprotniki, kot je Krauser, spet srečali protagonista v drugem Resident Evil obroka, pa tudi nazaj.

Še zadnji vidik zgodbe je bil, kako igra uspe narediti igralce, ki so končno odločeni doseči in premagati strašne nasprotnike, ki so v središču epidemije parazitov. Vsaka odrezana scena vsebuje več teh likov, ki se mučijo, da so en korak pred nami in kako protagonist nima možnosti za uspeh. Češnja na torti je dejansko dosegla svoje končne lokacije in obrisala nasmehe s svojih obrazov, čeprav je to zvenelo zmerno anarhistično.

(Znaki in sovražniki, prikazani v igri)

Kako Resident Evil 4 Vplivane video igre

Pogled v industrijo iger kmalu po RE4 sprostitev, je bilo zagotovo opazno, da je igra imela velik vpliv na številne razvijalce in njihove poznejše stvaritve. Številne video igre so začele sprejemati podobne značilnosti, mehaniko in značilnosti, ki jih ni bilo mogoče opaziti Resident Evil 4 - in mnoge so bile zelo velike, drage in uspešne igre ali franšize.

Da bi prikazali, kako velik je vpliv igre na svet video iger, poženimo seznam nekaj iger, ki vsebujejo mehaniko in funkcije, ki so podobne ali pa jih navdihuje Resident Evil 4.

Gears of War franšize

Pogled na elektronsko pokrajino, Gears of War je prava izbira, ko gre za žanr iz tretje osebe - in zlahka opazimo podobnosti v načinu uporabe kamere. Kot Resident Evil 4, ta kamera je bila namenoma pomanjšana, ko se je igralec gibal in miroval, ter je imel 360 stopinjski pogled na znak, povečava pa bi omogočila podoben pogled na ramo.

Druga pomembna podobnost v Gears of War je bil brezhiben filmski občutek. Kot Resident Evil 4, vedno je obstajal enakomeren prehod med cut-scenami in vsa grafika igranja je bila zelo podobna kot pri vseh prirezih.

Znotraj franšize so bila definitivno prikazana tudi območja z zadetki, ki so omogočala streljanje, udarce in omamljanje, odvisno od tega, kje je bila tarča udarjena. Potem se je, tako kot mojstrovina grozljivk preživetja, pojavila tipka z gumbom, ki je omogočila izvajanje zaključnih napadov, znanih kot "usmrtitve".

Fallout 3

Fallout 3 je še ena, kjer je bil poudarek na fotoaparatu tretje osebe, ki je bil nadrljo Resident Evil 4. Medtem ko je mogoče povečati obseg ustrezno prilagoditi, kar omogoča igralcem širši kot gledanja svojega okolja, privzeti zoom fotoaparata je zelo spominja na eno pokaže s klasiko preživetja grozljivke. Celo Todd Howard, Fallout 3Režiser, posebej omenjen Resident Evil 4's kamera kot vpliv na različico Bethesde Softwork med demo.

Franšiza Dead Space

Če obstaja kakšna franšiza, ki ima najrazličnejšo podobnost s klasično grozo, je to zagotovo Mrtvi prostor franšize. Od začetka je kamera v stanju mirovanja in v povečani obliki skoraj enaka RE 4's. Druga pomembna podobnost, ki je redkost med tukaj navedenimi igrami, je pogled laserskega pogleda. Tu je bil laser, ki je bil izredno podoben Resident Evil 4. Medtem ko so različna orožja Mrtvi prostor z različnimi znamenitostmi, je bil vpliv očiten.

Še bolj očitna podobnost je seveda žanr - groza preživetja. In Mrtvi prostor zagotovo je bilo to. Medtem ko je žanr očiten, je bila ključna podobnost akcijska usmerjenost igranja, ki jo je predstavila franšiza. Sovražniki so bili številni, razmeroma inteligentni in neusmiljeni; imeli so hitrost, ki je igralcem omogočala, da so se spomnili na akcijsko usmerjeno igranje iger Resident Evil 4. Sovražniki so bili tudi humanoidni in spremenjeni zaradi parazitske infestacije - enako kot grozljiva klasika.

Druga pomembna povezava je povezana s prizadetimi območji. Medtem Dead Space je sovražniki so bili poraženi zaradi razkosanja, v bistvu so obstajale stvari z istim hitom in nasprotniki bi se odzvali glede na lokacijo strelov. Večji sovražniki in šefi so imeli še eno podobnost; tokrat so imeli šibke točke, ki bi jih igralec moral izkoristiti, da bi bil učinkovit. Kot Resident Evil 4's šefi, (a la Salazor in Sadler), ogromne pošasti so imeli velike rumene površine, ki kažejo na te šibke točke.

Končna opazna podobnost je povezana s sistemom nadgradnje orožja v Resident Evil 4. Sistem za nadgradnjo je na voljo za več atributov v orožju in celo za oklep protagonista, kar povečuje količino zdravja in kisika.

Druge pomembne franšize / igre, na katerih so bile vse čudovite podobnosti, so Mass Effect s fotoaparatom in QTE, Zadnji izmed nas s svojo kamero, žanrom, zdravstvenim profilom in parazitskim sovražnikom; in Deus Ex: človeška revolucija s svojimi sistemi poprave in nadgradnje.

Zato ni treba reči, Resident Evil 4 je bila zelo pomembna igra z veliko veliko stvari za to. Kaj je naredilo igro tako dobro za vas? In katere druge igre so po vašem mnenju navdihnile? Sporočite mi v komentarjih!