Vodnik za oblikovalce iger za GDD - 2. del

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 10 April 2021
Datum Posodobitve: 11 November 2024
Anonim
Vodnik za oblikovalce iger za GDD - 2. del - Igre
Vodnik za oblikovalce iger za GDD - 2. del - Igre

Vsebina

V prvem delu našega vodnika za izdelavo dokumenta o oblikovanju iger smo pregledali del Pregleda iger GDD. Za II. Del pa bomo šli skozi del igranja in mehanike. Segment igranja je razdeljen na dva glavna dela. Imate podkategorijo igranja in podkategorijo mehanike. Čeprav se vam zdi, da ga lahko oddate kot nekaj prirojenega (če kliknete ta gumb za premik), je pomembno, da si zapomnite, kateri gumbi so in kaj počnejo.


Obstajajo razlogi, zakaj želite biti pri načrtovanju igre čim bolj podrobni. Po mojih izkušnjah se stvari spreminjajo skozi razvoj. Te stvari se izgubijo v prevajanju med oblikovalcem in razvijalcem, ali pa se popolnoma pozabijo. Torej, če razdelimo idejo na fragmente, kot je struktura misije, ali cilji, ali gibalna mehanika in dejanja, lahko imate močnejšo predstavo o tem, kaj je igra.

Dokument za oblikovanje igre vam pomaga, da ste na poti s svojimi načrti.

***

Igranje in mehanika

Igranje in mehanika razdelimo na tri dele. Prva bi bila igranja. Drugi bi bil Mehanika za igro. Tretji bi bil povezan s pretokom zaslona v igri.

Igranje

Pod igro imamo okoli pet različnih delov. Prvi je napredek igre. Potem sledi struktura izzivov. Po tem moramo vključiti strukturo sestavljanke, nato cilje in končno igrati tok.


Napredovanje igre se nanaša na to, kako se igra premika od začetka do konca. Vzemite na primer igro, kjer je glavni igralec zbiralec meč. Začne s svojim prvim mečem in skuša zbrati močnejše in močnejše meče, dokler ne doseže legendarnega Sword of Truth. Torej vemo, kakšna bo igra s tem.

The Struktura izzivov označuje, kako bo naš junak (če nadaljujemo z zgledom meča resnice) zbral te meče. Mislim, da je najboljši način, da gremo v ječo in premagamo šefa z vrhunskim intelektom. Na ta način lahko sestavino sestavljanke vključimo kot naslednji primer. Ne pozabite, da niso vsi GDD-ji izrezani in prilepljeni na enak način. Če nimate ugank, jo lahko izpustite.

A Struktura sestavljanke za igro je lahko kviz ali sudoku. Da bi dobili meč, mora glavni lik rešiti te uganke v določenem času.

The Cilji vsebujejo stvari iz prejšnjih delov. Kaj moramo storiti, da bi premagali igro? Katere podkategorije moramo storiti. Samo jih navedite in se lahko vrnete nazaj in popravite kasneje.


A Play Flow naslavlja, kako poteka igra za glavnega igralca. Razlikuje se od napredovanja igre, ki je nekakšno stališče tretje osebe. Namesto tega pomislite na tok igre kot stališče prve osebe.

Mehanika

Druga podkategorija vsebuje vidik mehanike. Tu bi zajeli fiziko, gibanje (tako splošno kot posebno), predmete (pobiranje in premikanje) in dejanja.

Torej z nečim podobnim Fizika igre, moramo obravnavati, kako deluje fizično vesolje. To je odvisno od strukture igre. Igra z ugankami Bejeweled ne potrebuje določenega odgovora na fiziko, ampak igro, kot je Portal bi bilo bolj zapleteno.

Premikanje, kadar je to primerno, pomembno. Kako se premika znak? Ali ima igralec nadzor nad njo z gumbi ali ne? Ali obstaja kakšno posebno gibanje? Če potrebujete primer posebnega gibanja, razmislite Jetpack Joyridepospešen skok.

Kaj pa če predmetov v igri? Metal Gear Solid ne bi bilo mogoče komunicirati s škatlami. Ali obstaja poseben način, da se stvari dvignejo ali premaknejo? Ti odgovori so tukaj.

Ukrepi je pomembno zapisati. Kako igralec komunicira z gumbi? Ali kliknejo na zaslon ali potegnejo? Ali je za interakcijo ali premikanje potrebno kakšno posebno mehaniko? Ne pozabite, da stvari ne jemljete za samoumevne, ne glede na to, kako preproste so.

Torej, če želite postaviti škatlo v spodnjem levem kotu, v GDD ne povejte, da je na zaslonu 5. polje. Razvijalec lahko postavi škatlo v zgornji levi kot. Če pa želite, da je škatla modra, to navedite. Bolj kot ste podrobnejši, bližje vaši viziji bi bila igra.

Pretok zaslona

Tretja podkategorija bo za tok zaslona. Pretok zaslona je v bistvu način, kako vsak zaslon medsebojno deluje. Torej, tukaj bomo imeli diagram poteka zaslona, ​​opise zaslonov, možnosti iger, stvari, kot so predvajanje in shranjevanje.

V Prikaz pretoka zaslona, potegnite grafični opis, kako vsak zaslon medsebojno deluje. Kot če kliknete na možnosti, pojdite na zaslon z možnostmi. Na zaslonu z možnostmi se lahko vrnete na glavni zaslon. Če pa kliknete z glavnega zaslona, ​​lahko greste na zaslon igranja. Na zaslonu igranja si lahko ogledate zaslon z možnostmi ali zaslon z rezultati.

Lahko jih zapišete kot polja z naslovom besedila imena vsakega zaslona. Ampak ne pozabite, da morate tudi odložiti Opisi zaslona, da bi opisali, za kaj je vsak zaslon igre.

Drugi vključeni deli so Možnosti igre, ki določajo možnosti, ki jih imate v igri, in kako vplivajo na igro in mehaniko. Ali v smislu Predvajanje in shranjevanjeTe stvari je treba omeniti tudi.

V 3. delu za izdelavo dokumenta za oblikovanje igre bomo pregledali del zgodbe in več. Poskrbite, da boste sledili skupaj z brezplačnim izvodom za sebe, ko bomo še naprej razlagali, kako narediti svoj GDD.