Vsebina
- F.E.A.R.
- Zadnji izmed nas
- Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
- XCOM: Neznan sovražnik
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Alien: Izolacija
- ARMA 3
Mnogi razvijalci iger namerno naredijo AI v svojih igrah preprosto za obravnavo. Le redki izberejo težji način in poskušajo izpodbijati svoje fanbase, tako da se AI obnaša na bolj iznajdljive načine, kot samo raca, dodge, ogenj.
In seveda, vsak igralec ima svoje najljubše naslove, toda teh devet iger je univerzalno pohvaljeno, ker ponujajo nekaj novega v oddelku za umetno inteligenco. Vsak primer ima svoj poseben pristop in vsak prikazuje, kako globoko se lahko potopimo v možnosti strojne psihologije.
Različni žanrovi iger uporabljajo različne algoritme, ko gre za programiranje AI.Na primer, igre FPS uvajajo večplastno strukturo sistema umetne inteligence, medtem ko imajo igre RTS več modulov, kot so učinkovito iskanje poti, ekonomsko strukturiranje, analiza karte iger in še več.
Na seznamu, ki sledi, boste spoznali vse te različne algoritme. Začnimo.
NaslednjiF.E.A.R.
Razvijalec: Monolith Productions
Datum izdaje: 17. oktober 2005
Platforme: PC, PS3, Xbox 360
Če je bila kdaj koli dobra AI v kateri koli igri FPS, je bila definitivno ena v F.E.A.R. Sovražniki ne bi nikoli ravnali na enak način, ampak bi se odzvali na situacije drug drugega in nikoli ne bi ponovili istih napak. To je spodbudilo igralce, da nenehno spreminjajo taktiko in nikoli ne sedijo v istem položaju.
Evo kako so oblikovalci AI opisali svoj pristop F.E.A.R. (preberite celotno izjavo):
»V F.E.A.R., A.I. uporaba (-e) pokriva bolj taktično, usklajevanje s člani moštva za postavitev zatiranja ognja, medtem ko drugi napredujejo. A.I. pustite kritje, ko je ogroženo, in slepi ogenj, če nimajo boljšega položaja. "
Poleg tega sovražnik AI vedno izvaja pritisk - včasih celo nimaš časa za zdravljenje. Čim težje se odločite za igro, bolje se obnaša AI.
Da ne omenjam orožja fizike in gibanja animacije v tej igri so bili prelomni za svoj čas.
Zadnji izmed nas
Razvijalec: Poreden pes
Datum izdaje: 14. junij 2013
Platforme: PS3
Če se sprašujete, kaj počne ta igra (od sovražnika AI v TLOU o tem ni veliko, ker tokrat ne gre za sovražnike, ampak za spremljevalca AI - Ellie. Najstnica, ključ do preživetja celotnega človeštva, je zvezda igre, in to predvsem zaradi odlične AI.
Ali ste vedeli, da je sprostitev TLOU na začetku zamujal za pet mesecev? Direktor igre se je odločil prepisati celoten spremljevalec AI iz nič. Dobro je, da je to storil, ker je Ellie postala pravi prijatelj in ne samo še eno breme na tvojih rokah.
Tukaj je nekaj, kar je Max Dyckhoff, Naughty Dog, povedal o Ellyjevih AI na GDC 2014 (
si oglejte celotno predstavitev tukaj:»Veliko tega je bilo zgrajeno na preprostih idejah, kot je, kako se odločiti, kje bi Ellie morala stati: osnovna mehanika se odloči za območje, v katerem lahko prebiva, nato pa nariše vrsto linij med njo in Joelom, v katero smer gleda in kje je bi se lahko premaknili na. Če katera od teh linij zadene steno ali oviro, Ellie ne more stati tam. "
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
Razvijalec: Ubisoft Toronto
Datum izdaje: 20. avgust 2013
Platforme: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Cilji v vseh misijah EU. T Črna lista v bistvu isti - izogibajte se stražarjem za vsako ceno. Prav imate - to je težka prikrita igra. Stražar AI je resnično nekaj tukaj in na splošno AI v Splinter Cell serija je bila vedno predmet fascinacije.
Veliko me spominja na šahovsko igro. Vstopite v območje, zaznate vse stražarje, ugotovite načrt utaje in se pomaknete naprej do popolne izvedbe misije. Vendar ni tako enostavno narediti, kot se sliši. Varovala so programirana tako, da zaznajo in se odzovejo na najmanjše stvari - ne samo vizualne, ampak tudi slišne.
Poleg tega imajo pse, ki lovijo v najbolj nepričakovanih kotih in vas prisilijo, da razkrijete svoj položaj. Res je nekaj, in ljudje so pisali celotne eseje o tem, kako dobro je AI Splinter Cell: Blacklist - tukaj lahko preberete eno od njih.
XCOM: Neznan sovražnik
Razvijalec: Igre Firaxis
Datum izdaje: 9. oktober 2012
Platforme: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI je razlog za ponovno zagon XCOM serija je uspela leta 2012. In oseba, odgovorna za to AI, je bil Alex Cheng, ki se je odločil, da bo AI ne samo poseben, ampak tudi zabaven.
Ta učinek je bil dosežen "s pomočjo sistema, ki temelji na koristnosti - sistema, ki je dala merilo" uporabnosti "za vse možne ukrepe."
In to je tisto XCOM Znan je po svojem omejenem sistemu gibanja, ki zahteva, da AI izračuna najučinkovitejši način delovanja za vsak njegov obrat. Upoštevala bi vse, kot je razdalja do najbližjega cilja, bližina drugih tujcev, število sovražnikov, vedenje sovražnikov in še več.
Ta pristop k inteligentni inteligenci je resnično revolucionarna in bi jih morali upoštevati drugi ambiciozni razvijalci video iger.
Halo: Reach
Razvijalec: Bungie
Datum izdaje: 14. september 2010
Platforme: Xbox 360
Halo: Reach izstopa od ostalih iger v kultni seriji Microsofta zaradi neverjetne AI. Ta izjava se nanaša na Elite, ki so nekateri najpametnejši in najbolj agresivni sovražniki, s katerimi se boste kdaj srečali v video igri.
Ponovno bi lahko znova in znova igrali akcijo, ne da bi se kdaj naveličali, ker bi se AI obnašala drugače vsakič. Ko so navijači to ugotovili, so se odločili, da bodo AI v igri povlekli do svojih meja. In tako je leta 2011 ekipa, imenovana "Termacious Trickocity", zabeležila več kot 150 ur igranja v poskusu, da pokaže, kako dobro je AI Halo: Reach.
Rezultat si lahko ogledate v zgornjem videu, ki je 10-minutna montaža najboljših trenutkov iz celotnega tekača Termacious Trickocity. Eden od članov omenjene ekipe, Aaron Sekela, je izjavil:
»Naš najtežji trik bi bil verjetno» Zbirka pomorskih eksodusov «. To je trik, ki se začne okoli oznake 5:48 in se konča pri oznaki 6:29. Bili smo v tej igri že 7 ur, ko so mornarji sodelovali, je bilo zelo nadležno, zato smo morali poskrbeti, da jih ne bodo ubili sovražniki ali da bodo spuščeni čez reko. Ko prečkamo reko, moramo peljati 10 minut, da pridemo do marin, na vrh velike gore. Morali smo iti nazaj in nazaj približno 4 ali 5-krat. Tudi pomanjkanje kontrolnih točk ni pomagalo. "
Far Cry 2
Razvijalec: Ubisoft Montreal
Datum izdaje: 21. oktober 2008
Platforme: PC, PS3, Xbox 360
Žalostno je reči, toda Far Cry serija ne bo boljša z vsakim novim obrokom. Ubisoft se danes skuša pritožiti bolj priložnostnemu igralcu, vendar na eni točki, Far Cry je bila ena najbolj nepopustljivih iger, ki so bile kdajkoli narejene.
Prvo je razvil Crytek, nato je Ubisoft vodil drugo, ostali pa so sledili. Far Cry 2 je bilo tako zahtevno, da so ljudje šli tako daleč, da so ga imenovali »sadistični«… in to je bilo z razlogom. Sovražnik AI je bil preprosto brutalen in ni bilo prijaznih NPC - vsi so bili sovražni.
Ni bilo pravega sistema za vedenje umetne inteligence - bilo je neverjetno kaotično in nepredvidljivo. Samo to je igro naredilo super težko, tudi za veterane.
StarCraft II
Razvijalec: Blizzard Entertainment
Datum izdaje: 27. julij 2010
Platforme: PC
Dolgo časa SarCraft igralci se lahko smejijo temu predlogu, saj tudi Hard in Elite AI StarCraft II ni preveč impresivno. Ampak še enkrat, to je tako, če ste izkušen igralec. Vendar, če ste šele začeli v StarCraft igranje proti AI je vaša najboljša možnost in zgrajena je ravno iz tega razloga.
AI v StarCraft II sledi istemu zaporedju vsakič, kar je kot nalašč za učenje in razvijanje vaše prve strategije proti njej. Kasneje, ko veste, kaj počnete, lahko začnete igrati proti pravim igralcem.
In zadnja kul stvar, ki jo je treba omeniti, je prihajajoča StarCraft II izziv, ki ga ponuja britanski razvijalec AI - DeepMind. To je tisti, ki je lani premagal svetovnega prvaka Go in bi bilo res zanimivo videti, kako bo ta inteligenca poštena proti lastni AI Blizzarda v letu 2017.
Alien: Izolacija
Razvijalec: Ustvarjalna skupščina
Datum izdaje: 7. oktober 2014
Platforme: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Mislili bi, da je prava zvezda igre glavni lik, v tem primeru Amanda Ripley… toda ne - to je Xenomorph. Ta grozljiv tujec in njegova stalna, grozljiva prisotnost skozi celotno igro je še posebej zanimiv primer za sovražno študijo AI.
Ta vrsta dolgotrajne interakcije med protagonistom in antagonistom je brez primere v svetu iger na srečo. Verjetno je bilo potrebno veliko truda za programiranje kompleksnega obnašanja bitja, ki bi skočilo iz najbolj nepričakovanih mest.
Clive Gratton, tehnični direktor Alien: Izolacija, je povedal naslednje o večplastnem sistemu AI (preberite celoten intervju tukaj):
"Naša osnovna predpostavka za AI je bila" ne goljufati ". Raven je predhodno obdelana, da bi našla zanimiva mesta za iskanje. Nato jo spustimo z nekaj parametri, da bi povedali, kako hitro iščemo, kje in kateri radij velikosti. Če tujec ni opazil igralca, bo naredil lagodno iskanje velikega območja. Če lahko slišite Aliena v odprtinah blizu vas, potem obstaja večja možnost, da vas sliši in pride dol. Pravzaprav se prečka skozi prezračevalno mrežo. "
ARMA 3
Razvijalec: Bohemia Interactive
Datum izdaje: 12. september 2013
Platforme: PC
ARMA 3 je znan po zelo natančnem sovražniku AI. Ste kdaj slišali za jasne strele na razdalji 300 ali 400 metrov? Ja, to je ARMA 3. Toda mnogi ljudje ne vedo, da je najboljša stvar v AI ARMA 3 je, da je popolnoma prilagodljiv.
Če veste, kako urediti datoteke ".ini", lahko AI preprosto nastavite po svoji želji. Po drugi strani pa lahko preprosto prenesete in namestite enega od številnih modulov AI, ki so prosto distribuirani za igro.
Vendar pa se je večina igralcev prilagodila privzetim nastavitvam in ni pokazala milosti za svoje sovražnike.
Katere druge igre poznaš, da imajo veliko AI? Delite svoje naslove in pustite svoje mnenje o tem, zakaj tako mislite v komentarjih.