Vsebina
- Oblikujte igro Prostega igralca proti igralcu (FP2 PvP), ki jo želite plačati
- Igralci plačajo za igro
Opomba urednika: Zelo smo navdušeni, da je Ben tukaj od NativeXa, delil svoje izkušnje in znanje v igralniški industriji!
Poslovni model freemium ali free play (F2P) je še vedno nov in v nezrelem stanju. Obstajajo nekateri začetniki, ki so izkoriščali svoje podvige ali trike, da bi iztisnili denar od svojih igralcev, medtem ko so drugi ustvarili, kar mi imenujemo »plačaj za zmago« izkušnjo, kjer ste skoraj zagotovo zmagali, če plačate denar. Medtem ko so te taktike lahko ustvarile veliko prihodkov za te razvijalce, saj tržna, poslovna in igralna pričakovanja zorejo, bodo igralci te taktike vse manj sprejemali. Verjetno ne bodo odšli vsi skupaj, vendar je bolje, da se premaknete pred krivuljo in danes začnete oblikovati in izvajati pametnejše igre. Tu so primeri petih taktik:
Narediti igralce spam svoje prijatelje
Vem, da je bila to priljubljena taktika v igrah na Facebooku, vendar ne prenašam vsebin, ki temeljijo na številu »prijateljev«, ki jih ima v igri! Stvari, kot so »prijateljstvo« ali »nakup v aplikaciji« (ali IAP), bi morale dopolnjevati izkušnje in jih ne bi bilo potrebno. Ne zadržujte vsebine od mene, dokler ne zaposlim dovolj prijateljev. Moja predpostavka je bila, da so razvijalci razumeli, da vsebina prijateljev ne bo delovala v mobilnih napravah; Vendar pa to še vedno vidim v novih mobilnih igrah, ki so bile izdane v zadnjih mesecih, zato sem prisiljen to vključiti na svoj seznam.
Začnite se usmerjati stran od psiholoških trikov ali umestitev skritih gumbov
Mehaniki razpadanja ali izumrtja se pogosto uporabljajo v freemijskem igranju. Razpadanje in zakasnitev sta lahko naravna, kar je odvisno od vsebine, vendar pa so igralci izginili mehaniki in postaja vse manj priljubljena. Še posebej, če so z nečim, kar lahko na primer ustvarite vez s hišnim ljubljenčkom. Kako priljubljen bi bil dan sence, če bi vaše živali umrle, če se niste prijavili, da bi jih krili?
Še en mehanik, ki se, če se izvaja, lahko šteje za zavajajočo poslovno prakso, naredi nekatere gumbe težko najti ali pritisniti. Videl sem igre, ki skušajo skriti X, zato so ljudje mislili, da morajo kupiti nekaj ali sive gumbe, da bi igralci mislili, da morajo »deliti« na Facebooku, da bi prišli na naslednji zaslon. Ali so te taktike pametne ali zavajajoče? Ni pravega odgovora, toda verjetno se zdi manj grozno, če ne vključuje denarja. Kot razvijalec pa se morate vprašati, ali želite povečati monetizacijo in k-faktor iz napak in trikov igralcev ali pa narediti super igro, ki jo ljudje želijo deliti ali plačati? Odločitev je odvisna od vas, toda na sivem področju bi se trudil, da se približam tistemu, kar se zdi pravim ali etičnim v očeh vaših igralcev.
Oglašujte nerazumno
Prenehajte z vsiljivimi oglaševalskimi rešitvami ali bodite leni s svojo izvedbo! Gledam vas ... oglasne pasice. Razumem, da prvi argument, ki ga razvijalec običajno ima, je, da bo dodajanje oglasnih rešitev kanibaliziralo moje prihodke od IAP. Res je, da lahko vplivate na prihodek od IAP, vendar le, če ga ne oglašujete pametno. W3i je izvedel študijo in jo že prej objavil. Naredite ta posnetek zaslona za primer, kako oglaševati pametno.
Ljudje, ki ne bodo plačali, imajo drug način prispevanja k razvijalcu. Igralci, ki želijo plačati, bodo še naprej plačevali, ker jim ni vseeno in / ali ne iščejo oglaševanja. Če pa ovirate njihov pogled ali otežite stvari, boste igralce odvračali in bi lahko igrali tako plačilne kot neplacne igralce. Zato nisem oboževalec funkcije »plačilo za odstranitev oglasov«. Spamirate svoje igralce in jim to priznavate. Ne sme biti tako.
Oblikujte igro Prostega igralca proti igralcu (FP2 PvP), ki jo želite plačati
Če razmišljate, »vendar so vse igre F2P PvP plačljive za zmago,« sem tukaj, da vam povem, da se motite. Za zmago je treba plačati in potem plačati za konkurenčno prednost. Oglejte si ta posnetek zaslona, na primer ...
Napadi se gibljejo od 3-12, obramba 4-9 pa za brušenje valutnih orožij, za premijsko orožje… pa dobite samo 112 ATTACK IN 100 DEFENSE. Ta igra je zgolj statistična, zato vam odkup tega orožja jasno omogoča, da zmagate nad vsemi ostalimi, in ničesar, kar igralec, ki ne plača, ne more narediti, da bi zmagal proti igralcem, ki plačujejo, razen če plačajo.
Zdaj pa si poglejmo še eno igro PvP F2P, imenovano Planetside 2. To je strelec v prvi osebi (FPS), ki vam omogoča, da kupite različna orožja in nadgradnje vozil s svojo premijsko valuto (gotovino na postaji) ali pa jih zmeljete, da jih odklenete, traja nekaj časa.
Nekateri so močnejši, nekateri imajo hitrejše / počasnejše hitrosti ponovnega nalaganja, nekateri pa so bolj natančni ali pa imajo zaklepanje za vozila. Vendar pa samo večji škodni rezultat ne pomeni, da boste samodejno zmagali v bitki. Enako s hitrostjo ognja, hitrostjo ponovnega polnjenja ali katerokoli drugo značilnostjo, ker te statistike dopolnjujejo samo vašo naravno zmožnost igranja. Toda počakajte ... še več.
Vsaka pištola, razred in orožje ima posebne nadgradnje, ki lahko naredijo velik obseg stvari, kot so zmanjšanje odboja, podelitev več zdravja igralca, izboljšanje razrednih sposobnosti in dodajanje meril za orožje ali nočni vid. Te nadgradnje razreda ali orožja lahko kupite samo prek sekundarne valute (cert točk) in teh točk ni mogoče kupiti. Plačate lahko, da pospešite hitrost zaslužka teh točk, vendar boste potrebovali še precej časa, da boste zaslužili te točke. Zakaj je to pomembno? Igralci lahko plačajo, da dobijo pištole, ki se ujemajo z njihovim igralnim slogom, vendar ne morejo takoj odstraniti pušk ali znakov z izboljšavami. Ne glede na to, ali vam je všeč igra ali ne, je težko zagovarjati dejstvo, da so izvedli resnično trdno F2P PvP izkušnjo.
Igralci plačajo za igro
Pred kratkim sem prenesel novejšo igro na tabličnem računalniku. Začetek igranja je bil uživanje v izkušnji, vendar mi je zmanjkalo energije in denarja (po tutorskih mislih) 1 minuto in 30 sekund noter. Imel sem 3 questove in nisem mogel dokončati nobenega od njih ali dokončati nobene akcije v igri, razen Pretvoril sem.
Mehanizem zakasnitve, točke dušenja, trenje, karkoli ga lahko imenujete, je pogosto uporabljen mehanizem monetizacije v igrah F2P in nisem tukaj, da bi vam povedal, da jih ne uporabljate. Vendar pa najbolj briljantno oblikovane igre ne spodbujajo igralca, da odide, medtem ko čakajo na te zamude. Vzemite na primer Clash of Clans. Da bi izboljšali mojo mestno hišo od 2. do 6. stopnje, bi to lahko trajalo 30 dni. Lahko plačam 5 $ za drugega graditelja in povečam produktivnost gradnje, tako da morda zdaj traja 20 dni, ali pa bi lahko spustil 100 $ (ali morda 500 $) in ga dobil zdaj.
Uporabljajo isto mehaniko zakasnitve, vendar igra ni prav gradnja mesta in krepitev obrambe. To je samo polovica bitke. Druga polovica gre za napad na druge vasi. Dejanske bitke v zadnjih minutah in usposabljanje za osnovne vojske običajno trajajo 20 minut ali manj. Naprednejše enote očitno potrebujejo več časa za treniranje, vendar pa lahko izločite druge vasi skoraj vsakih 20 minut, če igralec tako izbere.Ta sekundarna mehanika ali druga zanka v jedru daje igralcem nekaj, kar je treba storiti ali cilje, ki jih je treba doseči, medtem ko čakajo dneve (ali morda tedne), ki jih bodo potrebovali za dokončanje nadgradnje stavbe.
Očitno je, da je mehanika, ki je opisana tukaj, lahko glavna prometna mehanika vaše igre. Tukaj nisem, da bi ti rekel, da ti ne bo več prinašalo denarja. Preprosto pravim, da se z razvojem trga skupaj z njim razvija tudi igra in pričakovanja igralcev. Danes je bolje, da začnete izdelovati pametnejše modele, tako da se jutri ne boste odločili spremeniti ali iztisniti zadnjih penijev iz igre.
Če bi radi govorili o tej ali kakšni drugi ideji, me lahko najdete tukaj na mojem blogu, blogu NativeX ali na Twitterju.