5 Mehanika igranja, ki je spremenila igranje

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 24 April 2021
Datum Posodobitve: 24 April 2024
Anonim
Возведение перегородок санузла из блоков.  Все этапы. #4
Video.: Возведение перегородок санузла из блоков. Все этапы. #4

Vsebina

Z leti so igre postajale vse bolj kompleksne in raznolike. Nekaj, kar sem omenil v prejšnjih člankih, je, da je igranje odvisno od temeljnih temeljev, kot so dobra zgodba, vizualne podobe, predvsem pa intuitivna mehanika igranja.


Vsake toliko časa se pojavi igra, ki spremeni običajno mehaniko igranja in nam da nekaj novega in resnično revolucionarnega. Tukaj je seznam 5 mehanike igranja, ki sta spremenila način igre.

1. Zidni skok

Čeprav je populariziran v Ljubljani Serija Mario BrosPrvi primer stenskega skoka je v originalu Ninja Gaiden igro, izdano leta 1988.

Sposobnost skoka na steno dodaja nove načine, kako igralcu omogoči interakcijo z zemljevidom nove načine reševanja problemov in nove načine za razvijalce iger, ki bodo igralcem nasprotovali. Spomnim se igranja Megaman X in ugotovili, da lahko skočim na steno, da pridem iz nižjih predelov in dosežem potrebne zdravstvene pakete na težko dostopnih mestih.

Dandanes je stenski skok pogosto uporabljen mehanik, ki ga najdemo v večini naslovov za platformiranje Super Meat Boy na primer. To je mogoče videti tudi v več akcijskih igrah, kot je Titanfall in serija Prince of Persia. Nekateri bojne igre in drugi strelci tretje osebe so se celo začeli ukvarjati z mehanikom stenskega skoka.


2. Plezanje sovražnikov

to vem Senca Kolosa je bila prva igra, ki je uvedla plezalne sovražnike, vendar mehanika nisem srečal, dokler nisem igral Zmajeva dogma. Do tega trenutka je boj proti večjim sovražnikom pomenil neskončno raztrganje in vdiranje v noge in noge, ki so se počutile nezgrapne. Zdaj pa s plezalnim mehanikom, lahko greš za tiste šibke točke, kot so njihove oči in grlo, ki je bolj smiselna.

Nikoli ne bom pozabila, ko sem prvič prešla bazilika Zmajeva dogma. Tukaj je ta masivna kača, ki je napadla naš tabor in vsi moji patetični napadi udarjajo v njeno debelo skalirano telo. Potem pa slišim, da moj privrženec vpije: "Vzpni se, učitelj, usmeri se proti njegovim očem!" Od tega trenutka sem vedel Skaliranje večjih sovražnikov je na splošno najboljši način za dosego njihovih šibkih točk - dokler bom pazil na svoj trak vzdržljivosti.


3. Aktivno ponovno polnjenje

Pred mojimi PC igralnimi dnevi sem uživala v igranju iger Xbox. Ena od mojih najljubših iger, ki sem jo lahko igrala, je bila Gears of War, ki je izšla v začetku leta 2006. Kar me je najbolj zanimalo Gears of War je bila pripravljenost, da se spusti in umazala - tako v zgodbi kot v boju. Medtem ko večina ljudi pozna najbolj znano orožje v Gears of War franšize, "Lancer Assault Rifle," pravi preizkus spretnosti v igri je bil pridobivanje doslednih aktivnih reloadov za povečanje škode.

Aktivno ponovno nalaganje je dodalo hitenje Gears of War v tem, da ste bili nagrajeni za njegovo obvladovanje. Hitreje ste se naložili, naredili več škode in se lahko pohvalite z vašo mehansko sposobnostjo. Na levi strani je bilo sramotno, ko si se petljal, in včasih te stane ali pa se sooči s svojim sorodnikom, ker si počasnejši, ko se vrača v spopad.

Od izvirnika Gears of War, Videli smo, da številne druge igre sprejmejo aktivno ponovno nalaganje in dodajo še eno stopnjo kompleksnosti svoji igri. Nekatere od teh iger vključujejo Nevarnost dežja ostrostrelski značaj, Mercenary Kings, Vojna zvezd, Battlefront, in Call of Juarez: Gunslinger , da poimenujete nekaj najnovejših naslovov.

4. Počasno premikanje / časovni okvir / V.A.T.S.

Prvič, ko sem doživel čas bullet ali počasen posnetek, sem igral prvo Max Payne igro. Bilo je neverjetno, da gledam, kako se čas lebdi do zastoja in vidim sledi iz nabojev, ko so zapustili pištolo. To vam je dalo občutek, da ste najboljši badass - ob veliki skupini sovražnikov in gledanju, kako padejo v počasnem posnetku.

Moj osebni najljubši je V.A.T.S. sistema. t Fallout igre, zlasti v Fallout 4, kje za čas se ne ustavi tako kot v drugih igrah v seriji, temveč se znatno upočasni - še vedno pušča nujnost za vašo izbiro ciljanja.

5. preklop preklopnega fotoaparata

Vem, da to morda zveni kot preprost koncept, vendar pa je mogoče izbrati, ali so kamere, ki gledajo preko levega ali desnega ramena igralcev, prava igra za menjavo žanra strele. To ne samo, da je videti okrog vogalov lažje, ampak samo počuti se naravno.

Igra, ki jo čutim, ponazarja uporabnost tega Metal Gear Solid V: Fantomska bolečina. V Fantomska bolečina, vaš lik uporablja več različnih bojnih položajev in da lahko preklopi, katera kamera, ki gleda čez, naredi razliko včasih. Druga igra je bila tudi funkcija, na katero sem se močno zanašal Splinter Cell: Blacklist.

Vem, da obstaja veliko več mehanike igranja, ki so pripomogle k temu, da je igranje danes tisto, kar je danes, toda to so 5, ki so se mi zdele resnično vplivale na igre, ki jih igram.

Kateri mehanik najbolj uživate? Če pa menite, da obstaja še en, ki bi moral sestaviti seznam, kaj bi bil? Sporočite mi v oddelku za komentarje spodaj.