5 enostavnih načinov za popolno uničenje igre

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 2 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 5 November 2024
Anonim
5 enostavnih načinov za popolno uničenje igre - Igre
5 enostavnih načinov za popolno uničenje igre - Igre

Vsebina

Številka 5: Oblikovanje za najboljših 5% vaše ciljne skupine

Razvijalci iger povsod, da vam predstavim krivuljo zvonjenja ...


Ne ne ne. Ne "belle" krivulje, vi nitki. Zvončna krivulja. Krivulja zvonjenja ...

Izvolite. Zvončna krivulja je običajna porazdelitev, v kateri večina vaše izmerjene populacije leži nekje v sredini (kot večina paradižnikov, ki so morda premera 3 ali 4 palca), pri čemer je le redki nekaj članov populacije na eni skrajnosti ali v drugi (kot teče čez paradižnik velikosti lubenice). V zgornji krivulji zvonca "inovatorji" (ljudje, ki so pripravljeni poskusiti novo tehnologijo samo zato, ker je nova, na primer) predstavljajo samo 2,5% splošne populacije, medtem ko so "zamudniki" (ljudje, ki so zelo neradi sprejemali sodobne inovacije, kot so video igre ... mobilni telefoni ... elektrika ...) predstavljajo 16%. Vsi ostali padejo nekje vmes.

Moje število pet hišnih ljubiteljev je razvoj iger, ki cilja na vrh 5% populacije iger na srečo, medtem ko v bistvu ne upošteva srednjih 90%. (To ne dosega 100%, pametne hlače, zaradi spodnjih 5% na drugem koncu. Sedaj prenehajte biti tako kritični in delajte z mano tukaj.) Najboljših 5% MMORPG populacije se igra na $ 2,000 + strojih. s plamenskimi internetnimi povezavami. Živijo, dihajo in spijo svojo najljubšo igro. Igrajo 10 ur na dan ali več,


preostalih 6 do 8 ur prebujajo po forumih za igranje iger in se med igranjem video posnetkov iger na mobilnem telefonu ... in večerja ... in sestankov na krovu ... kar najbolje vem, nekateri od njih so na forumih spati tipkanje, za ves smisel, ki ga ustvarjajo, vendar sem odstopil. Moja kost je, da tukaj ne izbiram igralcev. To je z razvijalci.

Razvijalci iger ljubezen Top-pet-odstotkov, ker so ti superfansi po vseh forumih iger, ki govorijo o tem, kako čudovita in neverjetna je, in kako se zdaj nujno potrebujejo nove vsebine ali pa bodo teči kričati na ulico ali skočiti skozi okno v njihovem srčnem trpljenju. In kdo lahko krivce razvijalcev za to, da jih želijo obravnavati kot zvezde? Toda 90% populacije je sestavljena iz povsem dostojnih igralcev s popolno dostojnimi stroji, ki nimajo dovolj časa za igranje igre. in biti aktivni na igralnih forumih, tako da bo na koncu dneva kakšnih 80-90% povratnih informacij, ki jih razvijalci dobijo na igralnih forumih, približno 5-10% igralnega prebivalstva. Nič čudnega ni, da dobijo izkrivljen pogled na želje igralca.


Torej, kaj je problem z oblikovanjem za vrhunske igralce? Dragi Bog, kaj ni. Grafika je potisnjena predaleč za povprečne grafične čipe. Hitrost, potrebna za igranje celo v PvE, je potisnjena predaleč za povprečne internetne povezave. Čas, ki je potreben za orodje, je potisnjen predaleč za povprečne urnike dela. Čas, ki je potreben za izravnavo, se zmanjša do absurda, dokler igra nima skoraj nobene zgodbe in postane vse o najvišji stopnji napredovanja. (Da, minimizirano. Hardcore igralci - in ja, obstajajo izjeme, vendar govorim kot splošna populacija - hočejo alti, alti in še več altov. In ne želijo čakati nanje.) Seznam gre naprej in naprej.

Razvijalec tudi mimogrede izgubi, ker je 5% prebivalstva v sistemu plačilo za igro enako majhen odstotek njihovega celotnega dohodka. Zdaj je oblikovanje vrhunskega ešalona v sistemu pay-to-win vsaj bolj gospodarsko smiselno, ker top 5% plačuje veliko več kot vsi ostali, vendar pa bo izkušnja, ki izhaja iz igre, prav tako nesrečna za povprečje igralec, če ne več.

Številka 4: Oblikovanje za spodnje 5%

Ne vidim, da bi razvijalci tako pogosto naredili to napako, vendar je rezultat prav tako slab. Konec življenjskega cikla igre, potem ko je že predolgo razvijal vsebino za najboljših 5% in je odvrnil preveč svojih igralcev na sredini, bo razvijalec včasih flip-flop strategije, preveč težko odpraviti težavo s tem tudi veliko prepozno, poenostaviti, kar je bilo nekoč zapleteno igro, do točke absurda, da bi poskušali zadostiti drugemu koncu spektra in razširiti svoj trg s privabljanjem mlajših igralcev. Razvijalec dodaja stvari, kot so pande in pokemon, v popolni 180, končno opustitev glasu top 5% z gostinstvo za spodaj 5%. To je znak konca, prijatelji, znak konca.

Številka 3: Presežek dohodkovnega toka

Moja številka 3, da ubijem igro, je tako močna pot za dohodkovne tokove, da igra sploh preneha biti zabavna. Ko delate tri mesece, da bi dobili nekaj v igri predmet in nato še naslednji dan razvijalec ponuja nekaj, kar izgleda še bolj hladno za ugodno ceno 9,95 $ morate vprašati, kaj je točka igranja? Če bi hotel preživeti svoj prosti čas na spletu in porabil denar v resničnem življenju, da bi poskusil izgledati tako kul, kot bi bil naslednji dan, bi svoje popoldneve preživel na križarjenju Piperlime za prodajo.

Prav tako slabo je razvijalec iger, ki premakne trdni naslov PC na mobilno platformo, zaradi česar je brezplačen za prenos, potem pa brezbrižno težko dobiti popoln rezultat brez "powerups", ki jih morate kupiti ... in kupiti ... in Kupite ... (Ali lahko rečete Diner Dash?) Ja, vzemimo povsem pristen neobvezen naslov in ga spremeni v črno luknjo smrti, ki čaka, da sesije denar igralca v njegovo pohlepno mavo. Mislim, da je dovolj.

Številka 2: Odstopanje od vaše osnovne identitete

Vsaka igra ima temeljni videz, slog igre, jedro občutek ki najprej pritegne ljudi, ki jih ljubijo. Ampak včasih lahko zelo priljubljena igra postane njen propad. Nenadoma razvijalec dobi povpraševanje uporabnikov po vsem zemljevidu in jih povleče v tisoč različnih smeri. Če razvijalec nima bistvene vizije, da bi se lahko držal proti naraščajoči plimovanju igralcev, bo skušal poskusiti biti vse za vsakogar in na koncu biti nič več kot hulja-podge igralnih klišejev, ki ne sploh se ne držimo skupaj.

Dodaj živali! Dodaj hišne ljubljenčke! Dodaj facebook! Dodaj Twitter! Dodajte dosežke! Dodaj vodilne plošče! Dodajte motorna kolesa v srednjeveške gradove! Dodajte gradove na dirkališče! Dodajte dirkališče na moji kmetiji! Dodajte kmetijo v moj trening kamp! Dodajte trening tabor na mojo piratsko ladjo! Dodajte piratsko ladjo moji trdnjavi brez izhoda!

Kaj?

Edina igra na svetu, ki bi res lahko delovala, je ta eklektičnost, ki je prihajajoča Disneyjeva neskončnost, mimogrede, ocenjeno E za vsakogar, 10 in več zaradi nekega nasilnega risanja. Če nisi Disney, se ne moreš izogniti. Izberite smer in jo držite.

Številka 1: Slab dizajn vmesnika

Tako slabo kot vse zgoraj navedene gaffes so, nobena ni tako slaba kot slabo zasnovan vmesnik - obdobje - zaradi česar je to moja hišna številka ena v slabi igri. Ko prvič vstopite v svet iger na srečo, morate biti intuitivni. Tudi če je doseganje cilja igre težko, navigacija vmesnika ne sme biti.

Poglejmo si dva primera. Prvič, slabo: Avatar Jamesa Camerona, igra. Ne govorim Avatar iz serije risank. Govorim o tistem iz filma. Oh, prav, oba filma sta bila. Ampak govorim o filmu z visokimi modrimi tujci. Da, to eno. jaz ljubil ta film. Ko je igra prišla na Playstation 3 sem pravkar imela da ga dobim. Kupil sem ga, ko je bil prvič objavljen, po polni ceni, kar skoraj nikoli ne počnem, ker nisem mogla več čakati, da bi bila potopljena v ta svet. Samo potopljen je bil preveč všeč. Kot v potopljeni po moji glavi. Kot pri utapljanju.

Všeč mi je igra, zaradi katere razmišljam, vendar želim biti prisiljena razmišljati o težavah v svetu iger na srečo.Kako lahko grem okoli te gore?--kako lahko odprem ta zaklad?- ne, Kateri od teh neumnih gumbov je spet naprej?

Sedaj primerjaj to Call of Duty MW3, igro, ki sem jo zaznal v kakšni kaprici, ker ponavadi ne grem za strelce iz prve osebe. Prva stvar, ki sem jo naredil v igri, je bila, da je PvP kot raven 1 v tekmi smrti s tono 80-ih. Očitno sem bila desetkovana, vendar sem se vsaj premaknila. Čez nekaj trenutkov sem lahko pobegnil, lahko streljam, lahko se umaknem, lahko ponovno naložim vse, ne da bi spet razmišljal o tem.

Seveda sem popršil okoli 37 nabojev v splošni smeri 80, ki se je mirno obrnil in me z enim udarcem v obraz, medtem ko je tekel nazaj in skočil preko podpornega zidu. Ampak vsaj razumel sem, kaj se je zgodilo. Od tega se lahko naučiš.

Prosim vas, razvijalci iger po vsem svetu, vas prosim.Tudi če vztrajate pri oblikovanju za top ali bottom 5% vaše publike; tudi če dodate toliko dohodkovnih tokov v vaš načrt prihodkov, da se ne morem obrniti, ne da bi se spotaknili nad nekaj drugega za nakup; tudi če uvedete vilince in inženirje, pande in motorna kolesa v isti igralni svet; prosim, prosim, vsaj mi olajšajte, da najdem svoj prekleti meč in ga usmerim na nekaj primernega.